Lootsystems — DKP и его альтернативы

1. Введение

Одним из наиболее важных ранних решений, которые ожидают будущих лидеров гильдий, является выбор системы добычи, которая подходит их гильдии. Существует множество различных систем, благодаря которым вы можете распределять трофеи среди участников рейда. Выбор системы, которая не соответствует философии гильдии, вызовет проблемы среди членов и отрицательно скажется на наборе персонала.

Дискуссии о системах добычи часто зависят от определенных представлений о том, что вызывает справедливое распределение добычи. Они включают в себя:

— Люди, которые прилагают больше усилий, должны получать больше добычи, чем люди, которые играют только время от времени.

— Каждый участник ралли должен иметь равные шансы на добычу.

— Добыча должна быть присуждена игрокам таким образом, чтобы наилучшим образом использовать воздушный налет.

Если вы хотите создать и поддержать хардкорную гильдию рейдов, вы можете оценить тех, кто больше всего выиграет от ралли, и тех, кто приложил больше усилий. Если ваша гильдия больше сосредоточена на себе, более вероятно, что вы сосредоточитесь на более равномерном распределении добычи.

Проблема в том, что большинство гильдий находятся между двумя крайностями. Вы можете руководить обычной гильдией, но у вас есть небольшая группа хардкорных игроков. Или ваша гильдия в основном состоит из хардкорных игроков, но вы не можете найти достаточно, чтобы заполнить ваши рейды и вынуждены принимать больше случайных игроков. В любом случае, распределение лута будет обращено к одной из групп.

2. Цели Lootsystems

Важно понимать, что системы лута несправедливы. Каждая система добычи предпочтет определенные стили игры или классы по сравнению с другими. Хорошей новостью является то, что ваша система добычи не должна быть честной. Это нужно только согласовать. Когда вы думаете о правилах, которые должны регулировать распределение добычи в вашей гильдии, вы должны сначала подумать о том, какой эффект вы хотите, чтобы правила оказали на ваших рейдеров. Правила добычи — один из ваших самых сильных инструментов стратегического развития. Используйте их, чтобы направлять своих членов к «правильному» поведению.

Что это значит? Допустим, вы хотите, чтобы ваши рейды всегда начинались как запланировано. Один из наиболее эффективных способов убедиться, что люди прибывают вовремя, — дать всем, кто присутствовал в начале рейда, бонус DKP. Этот вид стимула принесет вам гораздо лучшие результаты, чем любое правило гильдии или наказания. Вместо того, чтобы наказывать своих членов и рисковать их отчуждением, вы поощряете хорошее поведение. И лучшая часть такого рода практики заключается в том, что вы можете распространить ее на все, что вы хотите, чтобы побудить ваших членов делать. Вот список вещей, которые вы можете вознаграждать через DKP:

— Оставайтесь во времени, оставайтесь на полном рейде

— Быть доступным вне инстанса

— Гильдия банковских реагентов

— Оптимизация оружия вне рейдов

— Новый бонус за убийство босса

При этом давайте посмотрим на различные типы добычи, которые вы можете принять во внимание для вашей гильдии.

3. Брось куб — генератор случайных чисел

Простейшая система добычи: когда выпадает добыча, все игроки, которые могут использовать этот предмет, могут использовать внутриигровые / бросковые или / случайные команды. Наибольшее число выигрывает предмет.

Плюсы: Быстрый. Это не требует организации. В долгосрочной перспективе добыча распределяется (более или менее) пропорционально посещаемости (см. Сравнение случайного распределения и DKP ниже).

Минусы: Это не позволяет добавлять стимулы к поведению. Кроме того, из-за чисто случайного разделения добычи, результат бросков может быть плохим для развития гильдии, особенно в краткосрочной перспективе.

Нет сдерживающего эффекта от поворота предметов. Игрокам нечего терять, катаясь на ЛЮБОМ предмете.

4. Совет по добыче

Руководство гильдии распределяет добычу тем, кто считает, что она этого заслуживает. Теоретически, лучший способ борьбы с раздачей лута для развития ралли. Это самый простой способ всегда разделять снаряжение в соответствии с правилами вашей гильдии. Хотя советы по добыче можно использовать для распределения добычи между обычными и хардкорными игроками, поддерживая уровень инструмента равномерно, это не влияет на сильные стороны этой системы (лучшую альтернативу см. «Короли-самоубийцы»).

Плюсы: Не требуется тратить время на поддержание базы баллов. Добыча может быть предоставлена ​​тем, кто будет лучше ее использовать в будущих митингах.

Минусы: Не хватает математической объективности числовой системы добычи. Из-за сугубо субъективного характера совет по добыче требует большого доверия к лидерам гильдий. Хотя это может работать для некоторых гильдий, советы по добыче приобрели негативную репутацию среди многих игроков. Клеймо кумовство может отпугнуть потенциальных кандидатов в гильдии, даже если к добыче относятся "справедливо".

Примечание: Следите за созданием циклов положительной обратной связи при награждении отдельных членов, которые затем становятся более важными во время ралли. Это ставит их выше в списке приоритетов добычи и т. Д.

5. ДКП — точечные системы

Так называемые DKP-системы — это группа систем распределения точечных лутов для MMO-игр. Термин DKP был первоначально получен из системы добычи, используемой высокопоставленной гильдией Everquest Afterlife (во главе с Thott из Thottbot). Их участники были награждены за участие в мероприятиях (например, митинги), начисляя им очки. Игроки могут обменять эти очки на предметы.

С тех пор игроки создали большое количество вариаций, основанных на оригинальных базовых принципах системы DKP Afterlife: зарабатывание очков и обмен этих очков на добычу.

5a) Заработанные очки

Решая, как вы хотите отдавать очки своим рейдерам, вы должны учитывать два элемента. Когда вы хотите раздавать награды и как определить, сколько очков получат игроки?

По сути, есть два разных подхода к вознаграждению игроков. Вы можете вознаградить их за выполнение определенного контента (убийство босса). Или вы можете выплатить им тип вознаграждения, основанный на времени, проведенном на митингах (Z DKP за каждые XY минуты). Оба эти подхода имеют свои преимущества и недостатки.

При определении количества точек, которые нужно разобраться, есть три основных варианта:

— Призы зависят от того, сколько ДКП было потрачено на предметы (нулевая сумма).

— Призы ремонтируются.

— Приз зависит от достигнутых содержательных целей.

5b) Победный лут

Опять же, вам нужно рассмотреть два элемента, решить, как люди получают предметы из заработанных ими очков. Вы должны решить, как будет определен победитель предмета, и решить, сколько очков конкретный предмет стоит победителю.

o При принятии решения, кто получит конкретный предмет, вы можете назначить его тому, кто набрал наибольшее количество очков (стандартный DKP), или вы можете выбрать случайным образом из всех тех, у кого достаточно очков, чтобы позволить себе предмет (вероятностный DKP / взвешенные броски).

Метод установления цен на товары может привести к повреждению системы DKP. Есть много систем. Ниже приведены наиболее распространенные варианты:

— фиксированная цена

— Некоторый процент от общей стоимости DKP покупателя

— Цена зависит от системы (зависит от уровня DKP нескольких человек)

— Аукцион, цена зависит от количества участников

DKP (фиксированная цена)

Наверное, самая распространенная разновидность ДКП. Каждый предмет имеет фиксированную цену. Участники, которые вторгаются больше, получают больше добычи. Цены на предметы вычитаются из общего количества игроков DKP.

Плюсы:

— Простое создание стимулов.

— Объективное распределение добычи.

— Полная свобода в создании части доходов системы.

— Предметы всегда стоят одинаково, независимо от того, получаете вы их первым или последним.

Минусы:

— Вы должны установить цены на все товары.

— Если вы допустили ошибки и установили слишком высокие цены, предметы будут потрачены впустую.

— Низкие цены приводят к проблемам инфляции и разрыва DKP (см. 6. Инфляция DKP и разрыв DKP).

— Требуется внешняя база данных DKP.

ДКП (Аукционы)

Используйте аукцион вместо фиксированных цен, чтобы раздавать предметы игрокам. Выигрышные ставки вычитаются из общего количества игроков в DKP. Вообще говоря, основанные на аукционе системы имеют тенденцию перераспределять добычу. Цены будут снижаться с течением времени, что позволяет случайным игрокам покупать предметы дешевле, чем захватчики. Системы торгов имеют много одинаковых преимуществ и недостатков установленной цены DKP:

Плюсы:

— Простое создание стимулов.

— Объективное распределение добычи.

— Полная свобода в создании части доходов системы.

— нет небольших проблем с обновлением

— Только инфляция DKP оказывает меньшее влияние на аукционные системы

Минусы:

— Риск сговора между членами, чтобы получить дешевые предметы

— Вы должны установить минимальные цены на все товары.

— Проблемы с разрывом DKP (см. 6. Инфляция DKP и разрыв DKP).

— Классы могут выиграть от низких чисел во время ралли и получить преимущество благодаря нескольким предметам.

— Требуется внешняя база данных DKP.

ДКП (нулевая сумма)

DKP с нулевой суммой предлагает другой подход к зарабатыванию очков. Когда игроки тратят очки, они делятся между оставшимися игроками в ралли. Поэтому возможны системы DKP на основе аукционов или с фиксированной нулевой ценой. В целом, нулевая сумма имеет как вверх, так и вниз:

Плюсы:

— Если вы не хотите предлагать стимул DKP, в системе с нулевой суммой нет инфляции.

— Объективное распределение добычи.

Минусы:

— Очки начисляются только после начисления очков: нет очков за попытку нового босса!

— Бонус ДКП (стимулы) ведет к инфляции.

— Это не помогает в DKP Gap.

— Это делает рейды на фермах более привлекательными для захватчиков, чем рейды на рейды.

— Требуется внешняя база данных DKP.

Короли-самоубийцы

Вы создаете список (случайный порядок) ваших игроков. Ваша позиция в списке определяет ваш приоритет добычи. Когда вы получаете добычу (самоубийство), вы перемещаетесь в конец списка, и все остальные участники розыгрыша перемещаются в одно место. Игроки, которые не присутствуют, остаются в своей текущей позиции. Эта особенность создает определенное дружелюбное отношение к игроку, поскольку хардкорные игроки могут не побить больше случайных игроков. (Для более жесткой версии захватчиков см. Spend-ALL DKP)

Плюсы:

— Быстро и легко настроить.

Минусы:

— Это не позволяет добавлять стимулы к поведению.

— Игрок может отправлять улучшения, чтобы получить больше желаемых предметов.

Потратьте все ДКП

Думайте об этом как о самоубийстве королей DKP. Вы можете настроить его так, чтобы использовать любой из обычных вариантов получения очков DKP. Товары всегда стоят 100% покупателей DKP. Не так дружелюбно, как короли-самоубийцы, потому что игроки могут переходить к другим игрокам, когда они не участвуют в митингах. (Более случайную версию захватчика см .: Suicide Kings)

Плюсы:

— Отсутствие работы при определении цен на продукцию.

— Нет проблем с инфляцией DKP или разрывов DKP.

Минусы:

— Это не позволяет добавлять стимулы к поведению.

— Игрок может отправлять улучшения, чтобы получить больше желаемых предметов.

— Требуется база данных DKP

Вероятностный DKP / Взвешенные броски

Эта система сочетает в себе бросок и фиксированную цену DKP. Требуется административная работа DKP без предоставления основных преимуществ DKP. Не рекомендую.

Плюсы:

— Позволяет DKP поощрительный бонус.

— Полная свобода в создании части доходов системы.

— Предметы всегда стоят одинаково, независимо от того, получаете вы их первым или последним.

Минусы:

— непредсказуемо.

— Вы должны установить цены на все товары.

— Если вы допустили ошибки и установили слишком высокие цены, предметы будут потрачены впустую.

— Низкие цены приводят к проблемам инфляции и разрыва DKP (см. 6. Инфляция DKP и разрыв DKP).

— Требуется внешняя база данных DKP.

EPGP

Новейшая система распределения очков для предметов — Очки Усилия, Очки Механизма (EPGP). Вместо того, чтобы вычитать цену предметов из общего количества игроков в DKP, EPGP делит накопленные очки жизни игроков на очки, которые он потратил на предметы до сих пор. Полученный коэффициент определяет приоритет добычи. Аналогично фиксированной цене DKP.

Плюсы:

— Основано на дополнении World of Warcraft: страница DKP не требуется.

— Нет работы при определении цены товара: цены на товары основаны на уровне товара

— Простое создание стимулов.

— Объективное распределение добычи.

— Полная свобода в создании части доходов системы.

— Предметы всегда стоят одинаково, независимо от того, получаете вы их первым или последним.

Минусы:

— Доступно только для World of Warcraft

— на основе игрового дополнения: проблемы в дни патчей

— Игроки могут пропустить небольшие улучшения

— Под влиянием инфляции и проблем с разрывом в DKP (см. 6. Инфляция DKP и разрыв в DKP).

6. Инфляция ДКП и разрыв ДКП

Когда вы спросите игроков о DKP, вы получите множество негативных реакций. Системы DKP могут и часто идут ужасно плохо. Часто причиной сильного негативного чувства игрока к системам DKP является система DKP, которая была неправильно настроена. Теоретически, всегда должен быть баланс между точками DKP, которые гильдия распределяет своим членам, и DKP, вычитаемыми из захватчиков DKP, когда они покупают предметы. Однако многие гильдии не знают о значении этого правила. Они распределяют гораздо больше ДКП, чем могут рассчитывать вычесть из продажи предметов. Результатом является инфляция DKP. Участники получают все больше и больше DKP, их общий DKP продолжает расти, даже когда они покупают предметы.

Теперь настоящая проблема возникает, когда новые члены присоединяются к вашей гильдии. Пока никто не вошел в систему, инфляция DKP не была реальной проблемой, потому что все они завышали суммы DKP. Тем не менее, новые игроки будут бороться, чтобы сократить разрыв между DKP между собой и вашими ветеранами. Это может остаться верным, даже если ветераны с тех пор приняли более случайный стиль игры. Конечно, это важная проблема не только для вербовки, но и для развития гильдии. Вот несколько идей о том, как решить эту проблему:

а) Распад ДКП

Распад является одним из наиболее важных инструментов для борьбы с инфляцией в системах DKP, которые подвержены таким проблемам. Fade удаляет определенный процент людей DKP в течение определенного промежутка времени. Лучше всего настроить распределение так, чтобы количество DKP, удаленных из системы, было равным вашему уровню инфляции в этот период.

Пример: в течение 1 месяца ваши участники заработают 100 DKP. Однако только они

потратил в среднем 80DKP каждый на предметы. Чтобы избежать инфляции, вы должны настроить дезинтеграцию, чтобы удалить еще 20 DKP из системы.

Тем не менее, есть еще одно преимущество использования полостей в системе добычи. Целью систем DKP является поощрение участия. DKP Fading позволяет взвешивать последние действия и в то же время не отклоняет более старые события.

б) налог DKP

Думайте об этом как о налоге с продаж. Как и коллапс, налогообложение DKP может помочь решить проблемы, связанные с инфляцией или накоплением баллов. Разница между двумя системами заключается в том, что вы вычитаете очки. Как правило, налоги DKP добавляют очки к верхней части стоимости товара. Таким образом, налогообложение DKP добавляет процент от общей стоимости DKP игроков к цене продукта, независимо от того, какую систему вы обычно используете.

варианты:

  • Линейный налог,
  • Прогрессивный налог

Преимущества: Помогает избежать растущего разрыва DKP между ветеранскими захватчиками и новобранцами из-за инфляции DKP.

Недостатки: Более активные рейдеры в вашей гильдии могут получить все предметы, доступные им в начале вашего текущего рейдового инстанса. Они могут накапливать большое количество очков, прежде чем вы перейдете к новым боссам, и за их следующий предмет вы получите немного более высокую цену.

в) DKP Cap

Еще один способ избежать точечной инфляции и разрывов DKP.

Плюсы: небольшое усилие, вложенное в привлечение лидеров гильдии.

Минусы: игроки могут достичь предела DKP и не могут потратить DKP из-за неудачного отказа или потому, что у них есть все предметы, которые может предложить экземпляр. В таких случаях система DKP не поощряет игрока участвовать в рейдах.

г) Отключение экземпляров DKP

Еще один способ избежать точечной инфляции и разрывов DKP.

Преимущества: хорошо работает, когда на одном и том же уровне есть несколько инстансов ралли (например, версии для 10 и 25 человек).

Недостатки: разделение DKP для экземпляра в основном представляет собой очистку DKP, если она применяется к случаям ралли с различными уровнями продвижения (например, Ulduar и Naxxramas)

7. Необязательные правила

Есть, конечно, другие правила, касающиеся системы добычи, которые вы можете принять во внимание.

а) Небольшие улучшения

Решив использовать систему DKP по фиксированной цене, рано или поздно продукты будут потрачены впустую. В общем, захватчики не хотят выпускать пункты, которые они считают небольшими улучшениями. Предмет может быть намного более мощным, чем их текущее оборудование, но они думают, что другие капли дадут им лучшее соотношение цены и качества. В интересах гильдии максимально увеличить статистику рейдеров. Каждое небольшое улучшение помогает в сложных задачах. Если вы хотите убедиться, что предметы не будут потрачены впустую, у вас есть несколько вариантов на выбор.

Многие гильдии решают эту проблему, заставляя своих рейдеров брать определенные предметы. Однако это вызывает только новые проблемы. Прежде всего, людям не нравится, когда на них навязывают предметы, особенно те, которые стоят им DKP. Они могут планировать получить другой предмет от следующего босса и потерять его другому игроку, потому что вы заставили их выпустить DKP за то, что они на самом деле не хотели. Конечно, эта ситуация может вызвать больше проблем, чем небольшое улучшение, обеспечивающее ценность предмета.

Конечно, вы можете принудительно обновлять людей, а затем не заряжать их DKP. Опять же, это вызовет проблемы. Люди начнут пользоваться системой и будут пытаться получать бесплатные обновления.

Другой способ решения этой проблемы состоит в рассмотрении текущего предмета, который кто-то учитывает при определении цены предмета: если игрок А получает только небольшое улучшение от предмета, он платит за него небольшую цену, потому что он получает «возмещение» за текущий предмет. По этой причине игрок А хорошо оценивает свои очки. У игрока B нет такого хорошего снаряжения, как у игрока A. Улучшение, полученное после падения, для него намного больше. Очки, за которые вы можете получить возмещение за текущий предмет, значительно ниже. Это имеет четыре полезных эффекта:

— Игроки не делают небольших улучшений.

— Игроки всегда платят правильные цены за предметы.

— Игроки не могут справиться с немного лучшими редкими дропами, а огромные улучшения переходят в потери на безопасные очки.

— Игроки не намеренно пропускают весь спектр устройств.

Когда вы обнаружите проблему в системе добычи, не пытайтесь ее починить, наказывая людей, которые ее используют. Вместо этого добавьте стимулы, которые направляют людей на соответствующее поведение.

б) Персонажи Alt

При настройке системы добычи вы должны решить, имеют ли Alts тот же DKP, что и главный герой игрока. Несколько моментов для рассмотрения:

— Вы не хотите, чтобы DKP тратил на Alts, которые могли бы быть использованы для улучшения основного.

«Добыча, которая могла быть потрачена впустую, могла бы помочь гильдии Альтов.

Если возможно, избегайте попадания в Alts и в зависимости от них выполнять задачи на митингах, потому что у вас нет Main для выполнения этой работы.

в) главное переключение

Иногда игроки захотят изменить классы. Настройте правила, регулирующие эти параметры, и опубликуйте их на веб-сайте, чтобы избежать проблем в будущем. Два предложения:

— Если гильдии нужен класс, в который он ранее играл: перезапустите DKP (и попросите перерегистрировать игрока).

— Если гильдия не нуждается в Main, но нуждается в новом классе: передача DKP.

8. Применение

Помните, что выбор лута — лишь одна из проблем, связанных с созданием эффективной гильдии захватчиков MMO. Чтобы система лута работала на вашу гильдию, вы должны убедиться, что вы передаете философию гильдии своим членам и / или кандидатам. Не пытайтесь скрыть причину выбора конкретной системы, это вызовет только проблемы на дороге, зачастую даже в гильдиях, решающих дискуссии о добыче.

9. Полезные ссылки

eqdkp.com/ DKP система с открытым исходным кодом на основе PHP / MySQL.

eqdkp-plus.com/ Пользовательская версия EQDKP. Включает систему CMS гильдии.

lokorin.com/dkplp/ Анализатор логов DKP. Очень полезно в основанных на времени системах DKP.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *